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从理论层面探究四大GameFi模式及其特点

作者:0xShan、Jack Ding|W3.Hitchhiker修订:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker   GameFi 已成为加密行业最火热的赛道之一。根据 Newszoo 的2021年度游戏产业报告,整个游戏行业贡献了1803亿美元的收益,同2020年相比增长近1.4%;但与此同时,GameFi 项目以及通过P2E赚钱的游戏正在颠覆传统游戏产业。从2021年7月开始,Axie Infinity 的成功激起了传统游戏公司的兴趣——像育碧这样的巨头正在进入 GameFi 市场。从理论层面探究四大GameFi模式及其特点根据上图,在今年3月中旬Axie 的市场交易额仍有42亿美元。不出市场所料,GameFi迅速流行的原因是玩家可以通过耗费他们的时间和精力赚钱,毕竟谁不喜欢边享乐边赚钱呢的想法呢?对于不熟悉链游的用户而言,看着市场热度很高的时候茫然进入风险是极大的。因此本文将从GameFi的历史发展出发,深入探讨链游的模式玩法,游戏中可能形成的经济系统、公会DAO的影响以及GameFi 未来的发展方向作出探讨。本文也将按照以下几点进行分析:在2019年11月的乌镇世界区块链大会上,区块链游戏出版平台 MixMarvel 的创始人谈到了加密货币如何能够彻底改变视频游戏产业,借此,GameFi 也在中国开始了它的进程。对于西方读者来说,这个词最早出现在2020年9月的一条推文中,当时 yearn.finance 的联合创始人 Andre Cronje 认为,未来的 DeFi 货币政策将偏向于游戏化,用户质押的资金可能会成为 DeFi 游戏中的装备。目前行业仍然在模仿Tradfi,未来可能会进入偏向游戏化的Gamefi。从理论层面探究四大GameFi模式及其特点虽然 GameFi 去年才开始流行,但它的历史却可以追溯到加密货币之王——比特币。在早期的《我的世界》服务器上集成 BTC、2013年的 Gambit.com、像《炸弹矿》(Bombermine)这样的游戏。以及允许玩家通过 BTC 将主流游戏货币化的 p2p 服务,能够认为是 GameFi 领域最早的一些努力尝试。后来,像 Huntercoin 这样的项目也使用区块链技术使玩家能够挖加密货币来赚钱,而不仅仅是支付。从理论层面探究四大GameFi模式及其特点2015年,以太坊的出现为视频游戏开发者开辟了新的可能性,加密行业从此开启了通过智能合约可以在链上开发应用程序的时代,其中包括像 CryptoKitties 这样的区块链游戏。它利用新定义的 erc-721 标准非同质化代币(NFT)的形式代表游戏中的资产。NFT 激发了加密游戏行业的巨大创新,从此区块链游戏开始疯狂增长。传统的网络游戏是通过在应用内出售装备/道具、做营销和放广告赚钱,而作为游戏玩家来说,你需要花钱购买游戏中的项目来获得更好的体验和获取赢的快乐,当然这些花费都直接流向了游戏运营商的钱包。除了玩游戏所花的时间和精力带来的体验感之外,你购买的项目并不会为你带来其他的经济收益。总体来说,P2E(play-to-earn) 是以收益为出发点推动玩家参与的游戏,这开创了游戏新经济的时代。其特色为:▶️ 以Axie Infinity 为例该游戏中包含两种ERC-20代币:$AXS(原生治理代币)$SLP(游戏繁殖燃料,总量无上限)从理论层面探究四大GameFi模式及其特点从理论层面探究四大GameFi模式及其特点根据上图标注时间显示,第一波行情来自于 Ronin 链的推出降低了交互的成本:▶️ 根据Axie代币通胀分析:把多繁殖的精灵视为庄家和资本累积筹码,庄家筹码逐渐增多,把币价拉起来。随着多繁殖的精灵变少,这意味着要么是散户加速过来接盘,要么就是庄家不繁殖,准备撤退了。无论怎样都是代表游戏在开始走下坡路。从理论层面探究四大GameFi模式及其特点9月23日-11月4日,币价在高通胀的情况下保持稳定,更多的是 AXS 开启质押挖矿,对于项目可扩展性落地的预期产生。▶️ 根据 Axie 持有者(用户)数据分析:从理论层面探究四大GameFi模式及其特点5月-7月属于初始阶段,用户增长缓慢,泡沫以繁殖精灵的形式进行消耗,生产资料供大于求,打金代币供需大致平衡“web3游戏通过其代币经济激励机制,构建了一个个大小不一的经济体系。项目方作为第一推动者,可以提出游戏的世界设计、主题、玩家类型、玩家操作、玩家世界、游戏资产等;在此基础上,为了吸引更多参与者,可以将游戏的代币或者有限的NFT分配给参与者、早期支持者和玩家们。将早期参与者们连接起来的是其经济激励机制,早期分配模式往往决定了社区的忠诚度和未来的支持度。真正发展起来的游戏,可能并不是一开始很宏大的游戏。也许是从某一个点开始,有一个全新的机制,可以吸引一批忠实的社区用户,如玩家、建设者、投资者等,在此基础上不断突破。当游戏发展到一定程度,会有可组合性,用户创造性,这里会导致一些游戏具有更强大的生态韧性。”battle V2 游戏玩法更新,可玩性增加,在本身存在流量的情况下,弱化一部分earn的属性。将land引入后再次赋予生产资料精灵新的价值,由用户获取转型为用户创造,通过这种方式增加用户粘性早期随着区块链游戏的增加,参与者的时间和金钱有更大概率走向分散化,一开始区块链游戏也会产生defi曾经出现的情况,哪个defi协议收益高,资金就流向哪里。在这种局面下,如何聚焦玩家就变得越来越重要。随着游戏玩家(流量)的累积,游戏才有机会吸引更多的构建者(个人认为,用户创造的源动力个人认为来自于更强的价值共识)从而衍生出更大的游戏生态。所以早期的经济激励机制很重要。因为经济机制决定了流量,流量决定了对构建者的吸引程度,构建者的进入带来了更棒的游戏体验,更棒的游戏体验带来更大的流量,由此开始进入正循环。**从项目方的角度来看,**对于判断项目方是否会成为“镰刀”,可以从以下指标进行判断:从大户(公会)的角度来看,观察指标:用户成分分析用户游戏时间分析通过将传统游戏资产上链,资产可通过区块链进行交易。认为链改游戏目前比其他类型游戏相对现实,本身具备一定的可玩性,游戏经济模型已经经历过传统游戏市场的检验和更新(目前市面上的各类游戏经济模型大体相似,只是模型、皮肤、背景不同)。1、链改相对于传统游戏的优势:链改游戏为了成为链游,资产需要上链,资产上链意味着资产可以在链上进行交易和自由流通,在传统手机游戏中一般资产会与账号进行绑定,无法自由流通,以保证玩家支出的资金都是充值给项目方而不是其他玩家。开通资产自由流通以后,玩家产出必然相对官方出售形成负溢价,官方收入被削减,部分收入会到生产型玩家手中,在游戏内形成 P2E 循环。这部分 P2E 收入天花板应是相同资源官方出售的价格,当玩家出售的资源价格等同官方出售价格时,P2E 收益达到上限。传统游戏中不做链改,主要维持生命力的手段是通过开新服合区等操作刺激玩家消费,延长收入期。但游戏经济系统最终收益都导入到项目方,部分玩家失去氪金动力或选择只花时间。这部分玩家的退出大概率是永久的,最终新游或背景叙事性弱化,无新玩家进场走向生命末期。将这类游戏导入到链上以后,必定会存在 NFT 和 Token,如果 NFT、Token 的获取模型和游戏内竞争的模型挂钩,提高竞争的激励性,从经济利益上提高用户粘度,降低玩家的流逝速度。因为链改游戏本身的经济模型中一定包含竞争模型,将 Token 导入到这个竞争模型中风险较低且 Token 和游戏本身的系统不再孤立,是可以刺激玩家参与竞争。2、链改游戏的观察点:除通用的观察点之外(网站流量、用户数等等),还可以从以下维度进行观察:如果负溢价较小,价值和官方出售资源的价值相接近考虑游戏中产出资源有相对稳定的消耗,内生系统供需关系正常。如果负溢价是呈持续扩大,考虑游戏内部需求减弱,供给增加。除了蓝筹项目外,目前市面上NFT本身流动性较差,持续的地板价降低可以考虑买盘减弱。Token作为竞争的激励奖励,玩家投入有收入的需求,Token会形成抛压,而部分NFT必须作为可减少抛压,锁定流动性的载体才能减弱系统通胀的速度,如果赋能关系不够精美,“Token-NFT”的链上系统可能会先于游戏崩盘,游戏失去上链意义回归传统游戏,同时以“NFT-Token”系统为出发点进入的玩家流出。在生活玩家产出资源的负溢价很接近于官方出售的价格时,项目方推出活动抢占收益,破坏原有的系统供需关系考虑项目方 增收欲望强烈同时导致资源贬值最终导致玩家因为资源泛滥需持续投入而退出。在区块链上进行开发,世界观、叙事、可玩性、经济系统宏达而复杂,需要较长开发时间的游戏。如 Illuvium, Star Atlas, QBIT 等等3A大作存在的问题:如果这几个叙事成立,3A大作将会归入P2E游戏分类,但叙事性强过一般的P2E和盘子游戏。NFT 通过游戏完成流量积累,但同时 NFT 也存在一个“宇宙”,比如土地 NFT 在同样背景下的其他游戏中也能通用。这类 NFT 完成流量积累以后不会因为游戏的衰退周期而价值降低,也就是说始终有去处和产生收益的点,甚至可以基于该类 NFT 来打造未来的游戏。这类 NFT 的产生代表着用户从参与者向创造者身份的转变,因此游戏对于流量的累积越大,用户创造的 NFT 越容易形成价值共识,这部分土地或者用户创造的门槛价值也会越高。例如土地、星球相对是有限的。例如工具、飞船相对是无限的,虽然各个不同类型的NFT总量有限,但可以产出不同类型的NFT。无限的大多作为准入门槛,为了让增量资金的涌入,这部分 NFT 价格在游戏处于平衡阶段在一定区间震荡,当游戏出现下滑时这部分资产也会出现更大规模的下滑,但在游戏发展阶段涨幅一定不宜过大(个人认为,这部分初步想法是不能由市场决定价格,应该由项目方设置指导价,因为Axie 的存在,前期资金快速涌入,会加速经济体系的崩坏)。因为价格上涨导致准入门槛过高,增量资金不足,项目难以发展,此时项目方如果选择调控将价格打下来,生产资料价格的下跌,必然会导致 token 的贬值,相互作用下进入负螺旋。大量存量资金的撤离,项目走向崩溃。有限的NFT又可以分为有收益和无收益:如果将 Token 视为游戏中对玩家的奖励,那么对于没有参与治理需要的玩家必然形成抛压。而且 Token 获得的难度不能太高,否则对底部玩家的粘性会较低。这时需要一个能够锁定一定Token流动性,制约抛压的载体,有限的NFT是一个良好的载体,将抛压导入到 NFT 上,形成 DeFi 1.0 的模式。例如有限 NFT 的持有者需要质押部分 Token保证 NFT 的价值(游戏内的产出速率、资源速率等等等),让 NFT 的持有者(中产)吸收部分来自 “平民” 的抛压。而且必须完全融入游戏系统中交互,NFT 持有者才会有驱动力吸收抛压。同时游戏内对 Token 需要有完善的消耗的系统,且在降低玩家流失的前提下调控游戏内的经济系统(很多游戏提高了消耗上限,但是却遭到玩家诟病导致玩家消耗增加选择退出)。刺激周期结束后可能存在3种崩盘周期:比较危险的信号:如下图显示:NFT收益和回本周期呈向下的抛物线,且已经过转折点。从理论层面探究四大GameFi模式及其特点黄线前期有可能加速度逐渐上涨:从理论层面探究四大GameFi模式及其特点刺激周期结束后可能存在3种崩盘周期:以上是相对危险的情况。如果可以长时间围绕转折点波动,游戏周期会相对延长。最良好的周期:事物发展的规律总会从兴盛走向消亡。但可能会存在例外:即 第四类游戏,包含创造型的NFT的游戏或IP。「创造型的NFT定义*:NFT通过游戏完成流量积累,但同时NFT存在一个宇宙,比如土地NFT在同样背景下的其他游戏中通用。这类NFT完成流量积累以后不会因为游戏的衰退周期而导致价值降低,始终有去处和产生收益的点。甚至可以基于NFT来打造未来的游戏。*这类NFT的产生代表着用户从参与者向创造者身份的转变,所以游戏对于流量的累积越大,用户创造的NFT越容易形成价值共识,这部分土地或者说用户创造的门槛价值也会越高。」游戏虽然从高峰期走入低谷,但土地承载了游戏发展过程中累积的流量,流量中蕴含的价值被锁定在土地的NFT中,不随着游戏的低谷周期而下跌。从理论层面探究四大GameFi模式及其特点观点:关于存在创造型NFT的游戏,在游戏初期的过程中,不论是P2E、链改、3A大作都需要在最初的游戏过程中累积流量,当这部分流量沉淀且达成共识以后游戏进入第四周期:创造型周期。创造型周期:这个周期中流量足以承载各类游戏的搭建,NFT的价值不是单一的随着某个游戏的变化而波动,NFT处于常青状态,脱离单一游戏的束缚,形成一个大的文化宇宙,同时整个宇宙的上限就是经济收益的上限。但可惜的是,目前市面上还没有看到这类型游戏,Axie 也只是完成了初步的流量累积,Sandbox 没有经历前期游戏的路径没有达成流量的累积,自然不会形成价值共识。目前对投资的建议是尝试捕获可能进入创造型周期的NFT为主,符合长期持有的出发点。如果以短期的投资思维来看,上图的黄线周期是 “短平快” 不错的选择。2020年 DeFi Summer,DAO 有火过一段时间,甚至有关于 DeFi 的尽头就是 DAO 的说法。但从牛市一年的行情走势来看,DAO 并未爆发,甚至可以说没有应用落地。从目前成熟的DeFi 项目(Uni、AAVE、COMP)来看,DAO 很难落地,投资人掌握了海量的筹码,分散治理最终也仅仅是去散户化治理。2021年11月的 PeopleDao 虽然失败了,但是借此却打开了 DAO 的新世界,从发起人成立项目到公开募资整个项目相对公平,治理权和捐款金额相对应,都处于同一起跑线上,实现了去机构化,这也是币圈原生用户追求的公平精神。虽然最终以失败告终,但本身 PeopleDao 会成为一种符号。从 People 来看,DAO 本身的发起需要一个载体。理论上认为:如果这个载体能提供强大的凝聚力(单个散户不能做的事、越大的事凝聚力越强)和适量的经济利益,这个 DAO 的上限会越高。可控制的经济利益如果太大 DAO 本身的治理会很混乱,也会形成 DAO 内寡头的割据。(这个来源于对 UNI 等头部 DeFi 项目的观察)目前认为游戏是一个不错的载体,游戏工会是一个兼具了较大荣誉感、较强凝聚力和一定的经济利益的组织。这个组织中会出现以下人群:这种游戏公会本身在有收益支持或收益驱动的情况下,认为是可以跨越游戏存在的。不管在哪种机制的游戏公会中凝聚的玩家如果可以跨越游戏可以成为公会较大的护城河。公会自带流量,这部分玩家操作流程较为熟练,群体庞大对游戏的早期发展有推进作用。当下的游戏如果游戏本身的护城河较低,公会是游戏前期的主要护城河,而这个护城河会传导到游戏本身,形成相辅相成的作用。GameFi和公会最终是分不开的。三方制衡,公会作为散户和项目方之间的平衡点。强化散户在项目方面前的话语权,同时又帮助项目方调控散户。类似于投票代理但同时有对项目方保持一定的影响力对散户有绑定属性。会DAO想要跨越游戏本体的存在,收益在DAO迁移的过程中是超越其他所有条件的,因此必须要解决在不同游戏中收益不平衡的问题,如果能达成相对稳定的收益分布,DAO本身也会成为一种价值符号。另外,公会DAO只吸引大型玩家和学者无法在这场“比赛”中生存下来,因为任意一个成熟的小团队均可以构建成百上千个机器人来模拟用户,而这些“用户”可以模拟真实的玩家行为。因此公会的价值捕获还需要其他形式的努力(比如电竞)。从时间的维度来看,最吸引互联网用户的是Play to earn 模式;链改模式能够让用户在游戏具备可玩性的前提下快速熟悉区块链游戏的不同和创新;3A大作游戏虽然需要耗费更多的时间来构思和创作。但呈现的是更加宏大的叙事和精美感;最知的期待的是包含创作型NFT/ IP 的游戏,一旦进入该模式,某个游戏项目已经不能限制NFT的流转,甚至可以碰撞出更多GameFi 的新玩法,这也是未来GameFi 需要去思考和研究的方向。总体来说, GameFi 才刚刚开始取得主流市场的注意,更不用说传统游戏市场庞大的用户基数在未来转向区块链游戏的可能性,Axie Infinity 的成功很好地展示了这个市场的增长,公会DAO的加入也为这个赛道注入更多的资源和利益分配方式。无论是哪种模式,想要让游戏得到更多用户的青睐,不仅要提升游戏本身的可玩性,还需要考虑到经济模型的设计,以及降低用户参与的门槛同时还能获得收益,这是GameFi 与传统在线游戏最为本质的区别。

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